Pesquisar este blog

sexta-feira, 7 de março de 2008

Jogos e Brincadeiras

Postarei aki alguns jogos e brincadeiras que encontrei e achei super interessantes para serem usados na sala de aula da EBD. Fike a vontade.




O Gato Mia

Essa brincadeira é realizada em locais fechados, como por exemplo na sala de uma casa. O local deve estar escuro. Um pegue é escolhido, então todas as luzes são apagadas e o pegue vai atrás das pessoas no escuro. Ninguém enxerga nada e isso é uma faca de dois gumes, pode ser super divertido e ao mesmo tempo muito perigoso. Quando o pegue encostar em alguém ele deve dizer: "O gato mia" e a pessoa que foi pegue deve miar. Pelo "miau" da pessoa, o pegue deve descobrir quem é, se acertar a pessoa encontrada será o pegue, se errar ele repetirá a partida!

Quatro Cantos

Essa brincadeira é interessante para quando tem-se exatamente cinco pessoas, é meio que restrita e pouco brincada, tem que ser em um local fechado (com quatro cantos) e ainda não ter móveis ocupando espaço, com em uma garagem vazia, por exemplo. Utiliza-se mais ou menos o mesmo seguinte esquema: uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.


Descubra a Palavra / Sílabas

Uma pessoa é escolhida para descobrir qual é a palavra enquanto as outras se encarregam de escolher a palavra e formular a brincadeira. Funciona assim: se a palavra escolhida entre os participantes for "paralelo", essa palavra deve ser quebrada em suas quatro sílabas: 'pa-ra-le-lo', e pega-se quatro pessoas e cada pessoa fica encarregada de falar uma sílaba, quando derem um sinal, os quatro falam suas respectivas sílabas, simultaneamente, gerando um som misturado. O participante deve escutar esse som misturado por três vezes e descobrir qual é a palavra

Telefone sem Fio

Essa é uma das brincadeiras mais comuns que existem! Para brincar basta-se formar uma roda com os participantes! Um escolhe uma frase e fala no ouvido (sem deixar o restante do grupo escutar) do participante que está ao seu lado, e esse faz o mesmo com o participante seguinte até que a "frase" dê uma volta completa no círculo. Ao passar por todos os participantes será super divertido ver a modificação que a frase levou, já que os participantes não podem repetir a frase, eles devem repassar aquilo que entendeu mesmo que não faça sentido.


Passa Anel

Essa brincadeira é bem simples, precisa apenas de um anel. O grupo fica posicionado formando uma fila, um ao lado do outro. Uma pessoa é escolhida para "passar o anel", ela deve colocar o anel entre de suas mãos (sua mãos devem estar em posição de reza). Todos devem colocar as mãos em posição de oração e então a pessoa que está passando o anel vai colocar suas mãos entres as mãos dos outros participantes, passando por um de cada vez, só que ele deve selecionar uma pessoa para disfarçadamente deixar o anel cair em suas mãos, a pessoa que passou a ter o anel deve permanecer calado, e o outro continua passando entre as mãos do restante para disfarçar, até chegar um momento que ela pára e escolhe alguém da fileira (que não esteja com o anel) e pergunta para esse alguém com quem ele acha que o anel está. Se acertar ele vai passar o anel, caso contrário repete e dessa vez pessoas diferentes são escolhidas.


Acerte a Música

Essa brincadeira não tem agitação, é uma brincadeira calma! Um dos participantes (participante A) deve pensar numa música e dessa música escolher uma palavra que tem no decorrer de sua letra. Os outros participantes terão que começar a dizer músicas que contenham a palavra, o participante que disser a mesma música que o participante A pensou, vai comandar a próxima partida. Caso as músicas não seja a mesma que o participante A escolheu, mas tenham a mesma palavra, comandará a próxima partida aquele que disse duas músicas primeiro!


JOIO E O TRIGO

Você pode escolher uma ou outra idéia para utilizar junto com a história ou para iniciar ou encerrar o tema.Separando grãos:Para ver quão difícil é separar coisas semelhantes, traga um pacote de grãos misturados e peça as crianças para separarem em pilhas de acordo com o tamanho ou o tipo (você pode misturar: lentilha, ervilha, feijão, milho...).Outra alternativa é trazer um pacote de chá matte (a granel) e perguntar às crianças se vêem alguma diferença. Depois, usando peneiras de vários tamanhos, ir peneirando o chá e perceber que há tamanhos diferentes no chá: de pedaços maiores a farelo fininho.


Quebra-cabeça:Pegue duas folhas de papel e escreva duas frases diferentes em cada uma; ou imprima um mesmo desenho (colorido diferentemente). Corte as folhas ao mesmo tempo, como um quebra-cabeça. Misture as peças dos dois desenhos e dê às crianças para que montem. No final as peças devem encaixar sem problemas, mas a imagem ou frase não irá fazer sentido.Sugira às crianças que troquem peças entre os dois jogos para formar a imagem/frase certa.Você pode usar este jogo para demonstrar a dificuldade dos agricultores ao tentar separar o joio do trigo, afinal eles são muito parecidos quando plantas novas, mas ao crescerem a diferença fica mais visível - assim como as crianças montaram uma imagem similar mas desencontrada e depois conseguiram separar as peças certas.
Preconceito racial:A boa semente que Deus planta nos nossos corações não é visível através de cor, idade, sexo, etc... Para demonstrar isso você pode pedir às crianças que formem grupos:1. de acordo com cor do cabelo;2. de acordo com idade;3. meninas de um lado, meninos do outro;4. e para encerrar: quem acredita em Deus / participa da igreja.Assim elas podem ver que Deus não faz distinções físicas, mas observa as características especiais que cada um tem dentro de si.


FORMANDO GRUPOS

Todos ficam em roda girando e cantando. O instrutor baterá palmas ou apitará e mostrará um cartão com um número. Se o número for quatro, por exemplo, as participantes saem da roda e formam grupos de quatro. Quem ficar fora dos grupos, sai. Os outros voltam para a roda, continua a brincadeira, formando grupos de três, de cinco, etc. até não poder formar mais grupos. Sempre quem ficar de fora sai da brincadeira.

PEIXINHOS E TUBARÕES (ADAPTADO)

“Deixar uma área neutra, onde os tubarões não poderão pegar os peixinhos”. Separados em dois times, deverão formar o time dos peixinhos e o dos tubarões. No momento em que trocar uma música baixa, os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma música alta, os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos que deverão voltar correndo para o local neutro.. o peixinho que for pego vira tubarão.


AGARRANDO O PRATO

Dois semi círculo de pessoas, sentadas e numeradas. O líder no centro com um pratinho de papelão ou alumínio na mão. Ele gira o prato e solta e chama um número, esse corre ao centro e tenta pegar o prato antes que este toque o chão. Ele repete a operação e assenta, e daí para frente. Quem errar, não conseguindo pegar o prato, sai. Vai até o fim. Contar também quem mais conseguir pegar o prato.


NOMES E QUALIDADES

Duas equipes de número par. Relacione qualidades de mulheres da Bíblia em tiras de papel, e distribuas entre a primeira equipe. Faça outra lista de nomes das mulheres descritas, e dê a 2ª equipe. A que tem as qualidades lê, e a que tiver o nome correspondente a elas se juntará e tornará o par. Não dizer quem é a mulher. Faça a pergunta para o grupo todo, exceto, as duas que estão com aquela ficha; quem acertar ganha um ponto. Quem mais acertar leva um premio.

PASSANDO FITAS

– Material 2 pedaços de fita bem compridosFormar 2 equipes (5 ou mais) e colocá-las em fila, uma de frente para outra. Entregar um pedaço de fita para a 1ª de cada equipe. Dada a ordem de início, ela deverá passar o pedaço de fita dentro das mangas de sua roupa, entregando a ponta da fita para a próxima, assim por diante, formando um cordão único. Ganhará a equipe que terminar primeiro, contanto que a fita não escape da extremidade que iniciou.


O QUE LEVO EM MINHA BOLSA

Participam todas as pessoas presentesA coordenadora começará dizendo: - Em minha bolsa levo óculos e...A primeira no seu lado direito repete “em minha bolsa levo óculos e dinheiro” (por exemplo). Assim cada participante repetirá a frase com as peças já mencionadas acrescentando outras. A pessoa que não souber o que já foi falado ou repetir o nome de uma peça já mencionada, sai do jogo.


BOLINHA SALTADORA

2 copos plásticos pequenos., 2 bolinhas de ping-pong. Dividir os participantes em 2 grupos. Entregar para cada grupo 1 copo e 1 bolinha. Dada a ordem para começar cada participante do grupo jogará a bolinha no chão e tentará pegá-lo com o copo. Vale só uma tentativa por participante. A equipe que conseguir jogar e pegar a bolinha o maior número de vezes será a vencedora.


SOMANDO AS TAMPAS

6 tampinhas de garrafa, 1 caixa de sapato. Em cada tampinha colocar um papel contendo um número determinado. A caixa deve ser colocada a certa distancia. Cada participante, por sua vez, deverá jogar as tampinhas procurando acertá-las nas caixas. No final do lançamento de cada participante, soma-se os pontos, a vitória será de quem obtiver o maior número de pontos.

TOMÉ ONDE ESTÁ A SUA FÉ?


Todo mundo já deve ter brincado de Detetive; uma brincadeira cujos personagens são: o assassino, o detetive e as vítimas.Na brincadeira Tomé onde está a tua fé? Teremos novos personagens: Jesus, Tomé e os apóstolos. Esta é uma brincadeira para ilustrar a mensagem de fé transmitida na passagem bíblica de ToméMaterial: Tiras de papel e canetaEscreva sobre um papel "Jesus", sobre outro "Tomé" e tantos "Apóstolos" quantos necessários para completar o número de crianças. Dobre os papeis e sorteie.As crianças se colocam num círculo e Jesus deve discretamente piscar com um olho para qualquer das crianças, enquanto Tomé tenta descobrir qual criança é Jesus.Jesus é sinal de vida nova, quando ele piscar, se a criança for um apóstolo deverá dizer:- Jesus está presente e vivo no meio de nós!Tomé não acredita que Jesus esteve presente no meio dos apóstolos porque não o vê, procura descobrir onde está Jesus.Quando Tomé descobrir, ou pensar que descobriu, este indicará a pessoa dizendo:- Mestre, é você mesmo?Caso a criança que Tomé indicou seja um dos apóstolos, estão, quem estiver representando Jesus, manifesta-se dizendo:- Tomé, onde está a sua fé???


ESPELHO(Imitação)

Crianças frente a frente, em círculo, imitarão todos os gestos e expressões do companheiro à sua frente. Depois, os papéis são trocados.


JOGO DAS CORES

Crianças em roda, sentadas, à vontade. O professor pede a cada criança, por sua vez, que cite um objeto da cora por ele indicada.Dirá: por exemplo: “verde”. O jogador mais esperto citará logo algo de cor verde, por exemplo: “Verde é...” (a folha da árvore).Será eliminado o jogador que não responder ou nomear objeto já mencionado. Terminará o jogo quando o interesse declinar.


1. PERSONAGENS CÉLEBRES


Escrever o nome de personagens bíblicos com número compatível ao de participantes, sem conhecimento dos mesmos. Fixar nas costas de cada um. Todos passearão pelo ambiente e através de mímicas procurarão fazer com que cada participante identifique o personagem que está afixado em suas costas. Quem suspeitar de qual seja o seu personagem falará ao professor, se estiver certo ele se sentará, caso contrário, voltará a andar e procurar mais dicas.


2. JOGO DA VELHA


de grande de perguntas referentes à lição do dia. O jogo poderá ser repetido com novas
Elabore uma quantidade grande de perguntas referentes à lição do dia. O jogo poderá ser repetido com novas perguntas.
Risque no quadro-negro a base do jogo:

É sorteado quem vai iniciar o jogo.
Cada grupo terá uma marca (X, 0, número, letra, etc.)
A resposta certa dará o direito de colocar a sua marca no lugar de sua escolha.
O grupo que conseguir completar uma horizontal, vertical ou diagonal, ganha o jogo.
Caso um grupo não saiba a resposta, passa a vez para o outro.
Variação:
As perguntas são colocadas em cada um dos quadrados no quadro-negro ou cartolina grande. Tem que ficar visíveis à distância. Podem ser várias cartelas que ficarão cobertas até o início do jogo.
O grupo sorteado irá indicar a pergunta que deverá ser respondida pelo adversário. Caso erre ou não saiba respondê-la, vai permitir que o grupo "perguntador" anote a sua marca acima da pergunta. Acertando é o grupo "respondedor" que marca. Naturalmente, deve haver uma preocupação para que o grupo contrário não "feche" o jogo, indicando as perguntas mais difíceis. De qualquer forma, o grupo que faz a pergunta deverá saber a resposta. Errando o outro, ele terá que respondê-la para poder marcar os pontos, caso contrário, passará a vez.

QUAL A LIGAÇÃO?


A turma é dividida em grupos. O professor fará um desenho na lousa, levará objetos ou figuras e o grupo tentará descobrir a qual história aquele objeto se relaciona. Exemplo: Leão-Daniel, Túnica-José, Peixe grande-Jonas, Porco-Filho Pródigo, etc.


5. PESCARIA


Confeccionar varas de pescar: cabo de vassoura ou vara, barbante, clipe para ser o anzol e "peixes" de papel, contendo no verso perguntas relacionadas aos estudos bíblicos feitos. Prenda um clipe em cada peixe para facilitar a pesca e encaixe-os numa bandeja de areia. Cada grupo deverá pescar um peixe, mas para poder ficar com ele precisa responder corretamente a pergunta que consta em seu verso. Vence o grupo que conseguir juntar o maior número de peixes.


6. JOGO DA FLOR


Confeccionar uma flor com dez pétalas (mais ou menos), essas pétalas deverão ser separadas umas das outras com um círculo no meio para ser o miolo. No verso de cada pétala haverá um número de 1 a 10 e esse verso poderá ser feito de papel camurça para que se prenda ao flanelógrafo. O grupo será dividido em duas equipes e a cada uma será feita uma pergunta da lição dada, caso a equipe acerte, ela escolherá uma das pétalas e verificará quantos pontos obteve. No final se somarão os pontos para constatar a equipe vencedora.


3. CÍRCULO FECHADO


Desenvolvimento: O professor pede a duas ou três pessoas que saiam da sala por alguns instantes. Com o grupo que fica combinará que eles formarão um círculo apertado com os braços entrelaçados e não deixarão de forma nenhuma os componentes que estão fora da sala entrar no círculo. Com os componentes que estão fora o professor combinará que eles devem entrar e fazer parte do grupo. Depois de algum tempo de tentativa será interessante discutir com o grupo como se sentiram não deixando ou não conseguindo entrar no grupo.
Compartilhar: Muitas vezes formamos verdadeiras "panelas" e não deixamos outras pessoas entrar e se sentir bem no nosso meio. Como temos agido com as pessoas novas na igreja?


Minha tia chegou de Paris

para crianças de 6 a 10 anosObjetivos: desenvolver a memória, atenção, audição, originalidadeParticipantes: três ou mais criançasComo brincar: "minha tia chegou de Paris e me trouxe um.... vestido". Sentados em forma de círculo, os participantes repetem a frase inicial da brincadeira e o nome dos objetos na ordem que ouviram, acrescentando sempre mais um. Para crianças maiores, pode-se dificultar o jogo acrescentando um qualificativo a cada objeto (por exemplo: chapéu azul, etc). Se quiserem eles podem acrescentar a mímica, e cada criança não só adivinha o que é, como também repete o gesto que a outra fez anteriormente.

Simão disse...

para crianças de 7 a 12 anosObjetivos: atenção, domínio e rapidez de execuçãoParticipantes: quatro ou maisComo brincar: um dos participantes é o líder e fica na frente das outras crianças, que devem permanecer enfileiradas. As crianças devem fazer tudo o que o líder mandar, mas somente quando as ordens vierem precedidas da frase: "Simão disse..." Se os participantes executarem uma ordem que não for precedida por essa frase ou não executarem alguma em que se diga a frase, são eliminados da brincadeira ou pagam uma prenda.

Jogo do Minuto

Descrição/Objetivo: testar a capacidade das crianças em medir a passagem do tempo. Grau de Dificuldade: SimplesN.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 5)N.º de adultos: 1 organizadorRequisitos: 1 relógio com cronômetro + papel e canetaRegras/Funcionamento: O organizador da brincadeira dispara o cronometro e controla a passagem do tempo.As crianças, começam a “contar” mentalmente a passagem do tempo. Quando cada criança achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra Já.O organizador anota (no papel ou mentalmente) o instante que cada criança falou a palavra Já.Após todas as crianças falarem já, o organizador dá os parabéns a criança que errou por menos.Exemplo com 3 crianças:1ª criança falou Já aos 50 segundos;2ª criança falou Já aos 57 segundos;3ª criança falou Já aos 1 min e 5 segundos.Neste caso, a 2ª criança foi a vencedora.O organizador então anota no papel 1 ponto para esta criança referente a esta 1ª rodada.Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontosVariantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3 minutos valendo 3 pontos, etc.

6. Palitinho

Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças tentem dimensionar a quantidade de palitinhos escondidos nas mãos dos participantes. Ajuda a criança a aprender noções básicas de probabilidades. Grau de Dificuldade: simples N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 4 crianças)N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.Requisitos: apenas pequenos palitinhos que possam ser escondidos em uma mão fechada (sendo 3 palitinhos por criança)Regras/Funcionamento: · As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 3 crianças, todas devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3 (a numeração deve obedecer o sentido anti-horário)· Sem que as outras percebem, cada criança “esconde” em sua mão direita uma quantidade de palitinhos (nenhum, um, dois ou três)· Depois, cada uma delas estende o braço direito para o centro da “roda” (ainda com a mão direita fechada)· A partir da criança 1 e seguindo o sentido anti-horário, cada uma delas falará em voz alta uma estimativa da SOMA de palitinhos que estão nas mãos de todas as 3 crianças.· Desta forma, no começo de cada turno, existem 10 opções de soma: (o número pode variar de zero - no caso em que nenhuma criança escondeu palitinhos em suas mãos, até 9 palitinhos – no caso de todas elas terem colocado 3 palitinhos)· Depois de a criança 1 ter falado a sua estimativa, a criança 2 falará a sua estimativa e a por fim a criança 3. · Importante: cada estimativa deve ser diferente da estimativa anterior (não pode haver repetição)· As crianças vão aprendendo noções de probabilidades (é muito mais provável que a SOMA inicial seja 4 ou 5 que zero ou 9)· Após cada uma das crianças ter feito sua estimativa, todas elas abrem a sua mão direita e apura-se a SOMA.· Se ninguém acertou, começa-se uma nova rodada em cada criança poderá esconder de zero a 3 palitinhos e a SOMA pode variar de 0 a 9.· Se alguma das crianças, acertou a SOMA, ela ganhou esta rodada e “descartará” um de seus palitinhos ficando apenas com dois deles.· Uma nova rodada se inicia a partir desta criança mas agora a SOMA poderá variar de 0 a 8 (pois um palitinhos foi descartado)· Um novo Palitinho será descartado e o valor máximo da SOMA será 7 e assim por diante.· O jogo continua, os palitinhos vão sendo descartados um a um, até que uma das crianças descarte todos os seus 3 palitinhos.· Ela será declarada vencedora deste 1º turno e ganhará 1 ponto.· Começa-se um novo turno e cada criança poderá escolher de zero a três palitinhos, etc. · Sucedem-se de 5 a 10 turnos e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.Importante: se houver 4 crianças, a primeira SOMA irá variar de 0 a 12 e assim por diante.

Os ruídos da noite

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição e a memória. Grau de Dificuldade: simples. N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças) N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.Uma pessoa escolhida para ser o coordenador do jogo diz:Sentem-se. Vamos ver se vocês sabem ficar calados e atentos como bons espiões e se têm ouvido apurado. Vou apagar a luz, e em seguida farei certo número de barulhos. Acenderei depois a luz e vocês deverão fazer a lista dos sons que ouviram e reconheceram. De antemão estabeleça a lista com uma dezena de ruídos bem característicos: amassar papel, deixar cair uma cadeira, um objeto metálico, abrir e fechar uma porta, etc.Deixe um espaço de 5 segundos entre cada ruído.É interessante observar como os jogadores organizam as listas: uns anotam os ruídos desordenadamente, outros tentam reconstituir a ordem em que os ouviram.* se forem crianças muito pequenas, que não sabem escrever, elas podem cochicar no ouvido do coordenador a relação dos ruídos que reconheceram.Ganha o jogador que reconhecer a maior quantidade de sons.

Tique-taque

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição. Grau de Dificuldade: simples. N.º de crianças: mínimo 1 (ideal: até 4) N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto, que também pode participar da brincadeira. Arranje um relógio barulhento.O coordenador do jogo diz:- Vamos ver quem tem o melhor ouvido da equipe.Os jogadores se dispõem ao redor da sala. Cobrem-se os olhos de um deles, enquanto se esconde o relógio.O “cego” deve descobrir o relógio, guiando-se pelo som.Você marca o tempo que o jogador levará para descobrir o relógio.Após o primeiro jogador descobrir o relógio, é a vez do próximo jogador, sucessivamente.Ganha quem conseguiu descobrir o relógio em menos tempo.

Que há de diferente?

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a memória e a atenção rápida. Grau de Dificuldade: simples. N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças) N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.Forme equipes.O coordenador diz:- Todos têm 3 minutos para examinar o que vêm à sua volta. Agora, saiam da sala.Rapidamente, troque de lugar alguns objetos ou pequenos móveis. E diz:- Entrem todos! Mudei várias coisas de lugar. Dou-lhes um minuto para ver se as descobrem. Pronto? Anotem depressa as mudanças efetuadas.Os jogadores entregam-lhe as listas, que devem ser assinadas. Marque 2 pontos para as observações certas. Tire um ponto por objeto indicado erradamente.O jogo deve ser realizado por equipe. Quando o minuto de observação estiver esgotado, as equipes saem e se agrupam. Os jogadores de cada equipe têm 3 minutos para dialogar em voz baixa e organizar uma lista comum.Ganha a equipe que fizer mais pontos.

Cada coelho na sua toca

Os alunos devem se organizar em trios. Dois alunos formam um círculo (a toca), dando as mãos, e o terceiro faz o papel de coelhinho dentro da toca. Os demais alunos ficam no centro. A um sinal do professor cada coelhinho muda de toca enquanto os outros tentam ocupar um dos lugares vagos. Os que ficarem sem toca vão para o centro, e o jogo continua.

BRINCADEIRAS

Formação: As crianças dispõem-se em semicírculos sendo uma escolhida para começar.Desenvolvimento: Quem deve iniciar levanta-se e começa a representar, por gestos, um brinquedo qualquer, cabendo aos outros identificá-lo. Oprimeiro a acertar, troca de lugar com ele, passando a dramatizar outro brinquedo sucessivamente.


BOM DIA

Material: Um lençoFormação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador com os olhos vendados.Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criançado centro aponta para um jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá odireito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogoprosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro

quinta-feira, 3 de janeiro de 2008

Para professores de EBD

Olá gente! Essa vai ser a minha primeira postagem... Então... Sejam bem - vindos!!!

Como sou professora de Escola Bíblica de minha Igreja, eu com outros professores realizamos esta peça sobre a Rainha Ester.
Hoje eu gostaria de compartilhar com vocês essa peça, e espero que seja uma ferrramenta boa para vocês. :)


Fantoche (ou narrador) : Olá criançada!!! E aí ? Tão gostando da nossa festa? Gente! Nem conto pra vocês mas ainda a gente vai brincar de montão!!! Mas primeiro eu vim aqui para apresentar uma história superrrr legalll, vocês vão adorar!!! Então prestem muiiiita atenção!

(encenação: Mardoqueu entra e senta com uma boneca no colo)

Narrador: Vamos começar a história falando de Mardoqueu. Mardoqueu era o porteiro do palácio, e ele era hebreu. Ele gostava muito de Deus. E ele tomava conta de sua prima Esther, ela era como uma filha.

(encenação: Mardoquei sai e Entra o rei)

Narrador: Existia um rei que chamava Assuero, ele era o rei da Babilônia, e um dia ele chamou Hamã.

Rei: Hamã vem aqui!!! Vou te nomear o novo governador

Narrador: E o nomeou governador do reino. Hamã era muito mau e não gostava do povo de Deus.

(encenação: Rei nomeando Hamã com o cetro e colocando uma capa sobre ele. E Hamã com cara de mau)

Narrador: Depois teve uma festa pra Hamã o Rei chamou Vastí a rainha para ela participar.

Rei: Vastí! Venha aqui minha flor!

Vastí (grita alto): Eu não quero! Me deixa em paz!!!!! Aff... ele acha que eu sou o quê? Ele chama e eu tenho que ir? Sai fora!

Rei: Eita rainha teimosa! Eu não quero mais ela como minha rainha.

Narrador: Então o rei mandou chamar todas as mulheres bonitas do reino para escolher a mais lindona para casar com ele e ser a nova rainha.

(encenação: Rei sentado no trono com os dois guardas)

Rei: Guarda, tragam a próxima candidata.

(encenação: os soldados trazem a mulher 1 toda arrumada e rei levanta o cetro)

Rei: Eu quero uma rainha e vocês trazem uma sapa? Tire ela daqui!!! Próxima...

(encenação: os soldados trazem a mulher 2 toda arrumada e rei levanta o cetro)

Rei: Ah! Não! Por favor! Tragam alguma coisa decente!

(encenação: os soldados trazem a mulher 3 toda arrumada e rei levanta o cetro)

Rei: Soldados... o que vocês entendem com: EU QUERO UMA RAINHA! E NÃO UMA ARVORE DE NATAL!

(encenação: os soldados e o rei saem e entra Ester na cena)

Narrador: Ester cresceu e virou uma moça muito bonita que ajudava a todos e era muito
boazinha, era serva de Deus.

(encenação: Ester fala com as crianças)

Narrador: Mardoqueu queria que Ester fosse a nova rainha para proteger os hebreu da Babilônia, o povo que adorava a Deus.

(encenação: entra Mardoqueu falando com Ester)

Mardoqueu: Quando você for falar não diga que é judia, porque todos odeiam o povo de Deus e não fale que é minha prima.

Narrador: Então Mardoqueu entrega Ester no palácio.

(encenação: Mardoqueu e Esther chegam ao palácio e Mardoqueu entrega Ester às mulheres “estilistas”)

Mulher (“estilista”) 1: Pode deixar que vamos cuidar dela direitinho, ela é muito linda! Nem vai me dar trabalho de arrumá-la, simples ela já é perfeita! Será uma ótima rainha.

(encenação: as duas vão para dentro (outro lugar), Mardoqueu vai embora, e enquanto as mulheres arrumam Ester a estilista2 diz)

Mulher (“estilista”) 2: Você não pode entrar na sala do rei se ele não levantar o cetro.

Ester: (nervosa) Mas... o que eu vou falar para o rei?

Mulher (“estilista”) 1: Tá doida Ester?! Você não pode falar com ele, só se ele te perguntar alguma coisa.

Ester: Tá, (suspira) lá vamos nós

(encenação: Ester vai à sala do rei)

Rei (cansado): ...ai, não acho nenhuma que preste... aff...próxima...

(encenação: o rei levanta o cetro e entra Ester acompanhada pelo soldado).

Soldado 1: E esta meu rei?

Rei (para as crianças): Nossa! Como ela é linda!

Rei: Qual é o seu nome ?

Ester: Ester

Rei: Que lindo nome! Quero que seja a minha rainha. (estrala os dedos ao soldado 2)

(encenação: entra o soldado 2 com a coroa e o rei a coloca em Ester )

Rei (ao soldado 2): Ela é mais bonitona que a Vastí, lindoca! (soldado confirma) Não concorde!

Rei: Tudo bem que você é uma gracinha mas nem tudo é um mar de rosas, você vai ter que seguir algumas regras.
Regra nº1: a rainha tem que ser obediente e fazer tudo o que EU mandar.
Regra nº2: Se eu chamar tem que vir!

Ester: Oh será um prazer meu rei (rei interrompe)

Rei:REGRA Nº3!!! : Não fale sem eu deixar!
Regra nº 4: Nunca se aproxime de mim se eu não te chamar. Compreendeu?

Ester: Sim eu vou ser bem obediente.

Rei: Ótimo! Volte para seu quarto

(encenação: Ester sai)

Narrador: Hamã odiava Mardoqueu, ele queria que todos se ajoelhassem quando ele passasse mas...

(encenação: Hamã passa na frente de Mardoqueu e mais uma uma mulher, a mulher se ajoelha e Mardoqueu não)

Hamã: Como ousas não se ajoelhar! Eu sou o seu governador! Ajoelhe-se!

Mardoqueu: Eu não me ajoelho diante de ninguém, só do meu Deus.
(encenação: Hamã bate em Mardoqueu e mesmo assim ele não se ajoelha. Hamã sai para outro lugar nervoso e Mardoqueu sai de cena)

Hamã (nervoso): Como pode aquele judeu não se ajoelhar diante de mim! Quem ele pensa que é??? Mas isso não pode ficar assim!!! Vou tramar um plano para matar todos os judeus! HAHAHAHAHA. ....Mas...tem um porém...o rei não vai deixar... e agora? Hahá!!! Já sei! Vou acusar todos os judeus de traição! Éééé... eles não gostam nem de mim, nem do rei, e a punição de quem não gosta do rei é a morte! HAHAHAHA

(encenação: Hamã vai até o rei)

Hamã (para o rei): Rei! Você não sabe! Os judeus não gostam de você. Éééé...estão tramando alguma coisa contra você. Fica esperto! A gente tem que fazer alguma coisa. E o porteiro Mardoqueu está permitindo a entrada de espiões. Aqui está cheio de judeus!

Rei: O quê!!!

Hamã: O seu reino corre perigo!

Rei (nervoso): Depois de tudo o que eu fiz por eles! Traidores! Mande matar seus líderes!

Hamã: Mas rei! A gente não tem tempo!Faça uma lei para que no dia 13 do 12º mês todos os hebreus devem morrer!!!

(encenação: O rei tira o anel de seu dedo e dá para Hamã)

Rei: Toma, faça o que quizer.
(encenação: Saem o rei e Hamã e aparece Ester preocupada com uma carta na mão junto com as mulheres estilistas)

Narrador: Mardoqueu manda uma carta para Ester contando sobre essa nova lei. Hamã e o rei não sabiam que Ester era judia e que com essa lei também iria morrer.

Ester (lendo): Vá falar com o rei, diga que você é judia, o rei gosta de você e não vai deixar acontecer nada com você e o povo de Deus.
Eu vou lá mas...

Mulher “estilista”2: Mas...se você entrar lá sem ele ter te chamado você vai morrer! Ele não te chamou!

Ester: Vou falar com Mardoqueu

(encenação: Ester encontra-se com Mardoqueu)

Ester: Reúna todo o povo de Deus, os hebreus e façam um jejum por mim, não comam e nem bebam durante 3 dias e depois procurarei o rei.

Mardoqueu: Sim pode deixar.

(encenação: saem de cena)

Narrador: Depois de 3 dias... Ester toma coragem e vai falar com o rei.

(encenação: Ao entrar na sala os dois soldados a segura. O rei olha feio pra ela, Ester corre e diz:)

Ester: Oh! Não me mate querido rei!

(encenação: ele vira o cetro pela metade, mas resolve deixa-la falar, Esther toca o cetro)

Rei: Eu nunca te machucaria lindinha, minha boneca, você é tão doce... O que você quer?

(encenação: Ester olha com medo para Hamã que está do lado do rei)

Ester: Eu... posso dar um banquete a você e a Hamã? E lá eu digo o que eu quero do rei.

Narrador: E houve uma grande festa. E depois do banquete...

(encenação: Hamã e o rei sentados conversando e Ester entra)

Rei : Oi Ester! A comida estava muito boa, venha fique aqui do meu lado gata. Pode falar o que você quer.

(encenação: Ester fica triste e fecha a cara)

Rei: Conte Ester...o que está deixando você tão tristonha? Peça qualquer coisa que quiser, o meu reino é seu se pedir.

Ester: Eu não quero o seu reino eu só quero a minha vida.

Rei: Ô bonita, Você não vai morrer não!

Ester: Não você está enganado rei, eu e o meu povo vamos morrer com certeza.

Rei: O quê!!! Quem faria isso! Fala quem é o cara que eu acabo com ele!

Ester: É Hamã

Hamã: O que? Você é judia?

Ester: Sim sou judia e não quero fazer mau ao rei e nem ao meu povo, só queremos servir a Deus em paz.

(encenação: O rei fica furioso. E Hamã ficou morrendo de medo. O rei levanta e fica andando bravo).

Hamã (falando com as crianças): Ai o rei vai me matar! Porque eu fui tão mau?

(encenação: Hamã se ajoelha nos pés de Ester)

Hamã: Ester me ajude!

Rei: Como ousa encostar no meu chuchuzinho!!! (vira o cetro pra baixo) Guardas!!! O levem!!!

(encenação: Os guardas o levam para fora de cena. E a rainha e o rei sentam no trono e entra Mardoqueu que é nomeado e fica do lado do rei)

Narrador: O rei ajudou o povo de Deus a lutar. E Mardoqueu é nomeado o governador do reino no lugar de Hamã. Ester estava feliz , agora ela podia fazer o que quizesse, falar com o rei toda hora. Esther confiou em Deus e Deus a ajudou neste problemão. Nós também devemos confiar em Deus e acreditar que só ele pode nos ajudar nas horas mais difíceis.
Você quer conhecer este Deus tão bom? Então vamos falar com ele?

- ORAÇÃO

- HINO com os integrantes da peça








Prontinhu!



aproveitem...suas crianças vão adorar :) olha uma fotinhu do elenco dessa peça q fizemos....