
O Gato Mia
Essa brincadeira é realizada em locais fechados, como por exemplo na sala de uma casa. O local deve estar escuro. Um pegue é escolhido, então todas as luzes são apagadas e o pegue vai atrás das pessoas no escuro. Ninguém enxerga nada e isso é uma faca de dois gumes, pode ser super divertido e ao mesmo tempo muito perigoso. Quando o pegue encostar em alguém ele deve dizer: "O gato mia" e a pessoa que foi pegue deve miar. Pelo "miau" da pessoa, o pegue deve descobrir quem é, se acertar a pessoa encontrada será o pegue, se errar ele repetirá a partida!
Quatro Cantos
Essa brincadeira é interessante para quando tem-se exatamente cinco pessoas, é meio que restrita e pouco brincada, tem que ser em um local fechado (com quatro cantos) e ainda não ter móveis ocupando espaço, com em uma garagem vazia, por exemplo. Utiliza-se mais ou menos o mesmo seguinte esquema: uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.
Descubra a Palavra / Sílabas
Uma pessoa é escolhida para descobrir qual é a palavra enquanto as outras se encarregam de escolher a palavra e formular a brincadeira. Funciona assim: se a palavra escolhida entre os participantes for "paralelo", essa palavra deve ser quebrada em suas quatro sílabas: 'pa-ra-le-lo', e pega-se quatro pessoas e cada pessoa fica encarregada de falar uma sílaba, quando derem um sinal, os quatro falam suas respectivas sílabas, simultaneamente, gerando um som misturado. O participante deve escutar esse som misturado por três vezes e descobrir qual é a palavra
Telefone sem Fio
Essa é uma das brincadeiras mais comuns que existem! Para brincar basta-se formar uma roda com os participantes! Um escolhe uma frase e fala no ouvido (sem deixar o restante do grupo escutar) do participante que está ao seu lado, e esse faz o mesmo com o participante seguinte até que a "frase" dê uma volta completa no círculo. Ao passar por todos os participantes será super divertido ver a modificação que a frase levou, já que os participantes não podem repetir a frase, eles devem repassar aquilo que entendeu mesmo que não faça sentido.
Passa Anel
Essa brincadeira é bem simples, precisa apenas de um anel. O grupo fica posicionado formando uma fila, um ao lado do outro. Uma pessoa é escolhida para "passar o anel", ela deve colocar o anel entre de suas mãos (sua mãos devem estar em posição de reza). Todos devem colocar as mãos em posição de oração e então a pessoa que está passando o anel vai colocar suas mãos entres as mãos dos outros participantes, passando por um de cada vez, só que ele deve selecionar uma pessoa para disfarçadamente deixar o anel cair em suas mãos, a pessoa que passou a ter o anel deve permanecer calado, e o outro continua passando entre as mãos do restante para disfarçar, até chegar um momento que ela pára e escolhe alguém da fileira (que não esteja com o anel) e pergunta para esse alguém com quem ele acha que o anel está. Se acertar ele vai passar o anel, caso contrário repete e dessa vez pessoas diferentes são escolhidas.
Acerte a Música
Essa brincadeira não tem agitação, é uma brincadeira calma! Um dos participantes (participante A) deve pensar numa música e dessa música escolher uma palavra que tem no decorrer de sua letra. Os outros participantes terão que começar a dizer músicas que contenham a palavra, o participante que disser a mesma música que o participante A pensou, vai comandar a próxima partida. Caso as músicas não seja a mesma que o participante A escolheu, mas tenham a mesma palavra, comandará a próxima partida aquele que disse duas músicas primeiro!
JOIO E O TRIGO
Você pode escolher uma ou outra idéia para utilizar junto com a história ou para iniciar ou encerrar o tema.Separando grãos:Para ver quão difícil é separar coisas semelhantes, traga um pacote de grãos misturados e peça as crianças para separarem em pilhas de acordo com o tamanho ou o tipo (você pode misturar: lentilha, ervilha, feijão, milho...).Outra alternativa é trazer um pacote de chá matte (a granel) e perguntar às crianças se vêem alguma diferença. Depois, usando peneiras de vários tamanhos, ir peneirando o chá e perceber que há tamanhos diferentes no chá: de pedaços maiores a farelo fininho.
Quebra-cabeça:Pegue duas folhas de papel e escreva duas frases diferentes em cada uma; ou imprima um mesmo desenho (colorido diferentemente). Corte as folhas ao mesmo tempo, como um quebra-cabeça. Misture as peças dos dois desenhos e dê às crianças para que montem. No final as peças devem encaixar sem problemas, mas a imagem ou frase não irá fazer sentido.Sugira às crianças que troquem peças entre os dois jogos para formar a imagem/frase certa.Você pode usar este jogo para demonstrar a dificuldade dos agricultores ao tentar separar o joio do trigo, afinal eles são muito parecidos quando plantas novas, mas ao crescerem a diferença fica mais visível - assim como as crianças montaram uma imagem similar mas desencontrada e depois conseguiram separar as peças certas.
Preconceito racial:A boa semente que Deus planta nos nossos corações não é visível através de cor, idade, sexo, etc... Para demonstrar isso você pode pedir às crianças que formem grupos:1. de acordo com cor do cabelo;2. de acordo com idade;3. meninas de um lado, meninos do outro;4. e para encerrar: quem acredita em Deus / participa da igreja.Assim elas podem ver que Deus não faz distinções físicas, mas observa as características especiais que cada um tem dentro de si.
FORMANDO GRUPOS
Todos ficam em roda girando e cantando. O instrutor baterá palmas ou apitará e mostrará um cartão com um número. Se o número for quatro, por exemplo, as participantes saem da roda e formam grupos de quatro. Quem ficar fora dos grupos, sai. Os outros voltam para a roda, continua a brincadeira, formando grupos de três, de cinco, etc. até não poder formar mais grupos. Sempre quem ficar de fora sai da brincadeira.
PEIXINHOS E TUBARÕES (ADAPTADO)
“Deixar uma área neutra, onde os tubarões não poderão pegar os peixinhos”. Separados em dois times, deverão formar o time dos peixinhos e o dos tubarões. No momento em que trocar uma música baixa, os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma música alta, os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos que deverão voltar correndo para o local neutro.. o peixinho que for pego vira tubarão.
AGARRANDO O PRATO
Dois semi círculo de pessoas, sentadas e numeradas. O líder no centro com um pratinho de papelão ou alumínio na mão. Ele gira o prato e solta e chama um número, esse corre ao centro e tenta pegar o prato antes que este toque o chão. Ele repete a operação e assenta, e daí para frente. Quem errar, não conseguindo pegar o prato, sai. Vai até o fim. Contar também quem mais conseguir pegar o prato.
NOMES E QUALIDADES
Duas equipes de número par. Relacione qualidades de mulheres da Bíblia em tiras de papel, e distribuas entre a primeira equipe. Faça outra lista de nomes das mulheres descritas, e dê a 2ª equipe. A que tem as qualidades lê, e a que tiver o nome correspondente a elas se juntará e tornará o par. Não dizer quem é a mulher. Faça a pergunta para o grupo todo, exceto, as duas que estão com aquela ficha; quem acertar ganha um ponto. Quem mais acertar leva um premio.
PASSANDO FITAS
– Material 2 pedaços de fita bem compridosFormar 2 equipes (5 ou mais) e colocá-las em fila, uma de frente para outra. Entregar um pedaço de fita para a 1ª de cada equipe. Dada a ordem de início, ela deverá passar o pedaço de fita dentro das mangas de sua roupa, entregando a ponta da fita para a próxima, assim por diante, formando um cordão único. Ganhará a equipe que terminar primeiro, contanto que a fita não escape da extremidade que iniciou.
O QUE LEVO EM MINHA BOLSA
Participam todas as pessoas presentesA coordenadora começará dizendo: - Em minha bolsa levo óculos e...A primeira no seu lado direito repete “em minha bolsa levo óculos e dinheiro” (por exemplo). Assim cada participante repetirá a frase com as peças já mencionadas acrescentando outras. A pessoa que não souber o que já foi falado ou repetir o nome de uma peça já mencionada, sai do jogo.
BOLINHA SALTADORA
2 copos plásticos pequenos., 2 bolinhas de ping-pong. Dividir os participantes em 2 grupos. Entregar para cada grupo 1 copo e 1 bolinha. Dada a ordem para começar cada participante do grupo jogará a bolinha no chão e tentará pegá-lo com o copo. Vale só uma tentativa por participante. A equipe que conseguir jogar e pegar a bolinha o maior número de vezes será a vencedora.
SOMANDO AS TAMPAS
6 tampinhas de garrafa, 1 caixa de sapato. Em cada tampinha colocar um papel contendo um número determinado. A caixa deve ser colocada a certa distancia. Cada participante, por sua vez, deverá jogar as tampinhas procurando acertá-las nas caixas. No final do lançamento de cada participante, soma-se os pontos, a vitória será de quem obtiver o maior número de pontos.
TOMÉ ONDE ESTÁ A SUA FÉ?
Todo mundo já deve ter brincado de Detetive; uma brincadeira cujos personagens são: o assassino, o detetive e as vítimas.Na brincadeira Tomé onde está a tua fé? Teremos novos personagens: Jesus, Tomé e os apóstolos. Esta é uma brincadeira para ilustrar a mensagem de fé transmitida na passagem bíblica de ToméMaterial: Tiras de papel e canetaEscreva sobre um papel "Jesus", sobre outro "Tomé" e tantos "Apóstolos" quantos necessários para completar o número de crianças. Dobre os papeis e sorteie.As crianças se colocam num círculo e Jesus deve discretamente piscar com um olho para qualquer das crianças, enquanto Tomé tenta descobrir qual criança é Jesus.Jesus é sinal de vida nova, quando ele piscar, se a criança for um apóstolo deverá dizer:- Jesus está presente e vivo no meio de nós!Tomé não acredita que Jesus esteve presente no meio dos apóstolos porque não o vê, procura descobrir onde está Jesus.Quando Tomé descobrir, ou pensar que descobriu, este indicará a pessoa dizendo:- Mestre, é você mesmo?Caso a criança que Tomé indicou seja um dos apóstolos, estão, quem estiver representando Jesus, manifesta-se dizendo:- Tomé, onde está a sua fé???
ESPELHO(Imitação)
Crianças frente a frente, em círculo, imitarão todos os gestos e expressões do companheiro à sua frente. Depois, os papéis são trocados.
JOGO DAS CORES
Crianças em roda, sentadas, à vontade. O professor pede a cada criança, por sua vez, que cite um objeto da cora por ele indicada.Dirá: por exemplo: “verde”. O jogador mais esperto citará logo algo de cor verde, por exemplo: “Verde é...” (a folha da árvore).Será eliminado o jogador que não responder ou nomear objeto já mencionado. Terminará o jogo quando o interesse declinar.
1. PERSONAGENS CÉLEBRES
Escrever o nome de personagens bíblicos com número compatível ao de participantes, sem conhecimento dos mesmos. Fixar nas costas de cada um. Todos passearão pelo ambiente e através de mímicas procurarão fazer com que cada participante identifique o personagem que está afixado em suas costas. Quem suspeitar de qual seja o seu personagem falará ao professor, se estiver certo ele se sentará, caso contrário, voltará a andar e procurar mais dicas.
2. JOGO DA VELHA
de grande de perguntas referentes à lição do dia. O jogo poderá ser repetido com novas
Elabore uma quantidade grande de perguntas referentes à lição do dia. O jogo poderá ser repetido com novas perguntas.
Risque no quadro-negro a base do jogo:
É sorteado quem vai iniciar o jogo.
Cada grupo terá uma marca (X, 0, número, letra, etc.)
A resposta certa dará o direito de colocar a sua marca no lugar de sua escolha.
O grupo que conseguir completar uma horizontal, vertical ou diagonal, ganha o jogo.
Caso um grupo não saiba a resposta, passa a vez para o outro.
Variação:
As perguntas são colocadas em cada um dos quadrados no quadro-negro ou cartolina grande. Tem que ficar visíveis à distância. Podem ser várias cartelas que ficarão cobertas até o início do jogo.
O grupo sorteado irá indicar a pergunta que deverá ser respondida pelo adversário. Caso erre ou não saiba respondê-la, vai permitir que o grupo "perguntador" anote a sua marca acima da pergunta. Acertando é o grupo "respondedor" que marca. Naturalmente, deve haver uma preocupação para que o grupo contrário não "feche" o jogo, indicando as perguntas mais difíceis. De qualquer forma, o grupo que faz a pergunta deverá saber a resposta. Errando o outro, ele terá que respondê-la para poder marcar os pontos, caso contrário, passará a vez.
QUAL A LIGAÇÃO?
A turma é dividida em grupos. O professor fará um desenho na lousa, levará objetos ou figuras e o grupo tentará descobrir a qual história aquele objeto se relaciona. Exemplo: Leão-Daniel, Túnica-José, Peixe grande-Jonas, Porco-Filho Pródigo, etc.
5. PESCARIA
Confeccionar varas de pescar: cabo de vassoura ou vara, barbante, clipe para ser o anzol e "peixes" de papel, contendo no verso perguntas relacionadas aos estudos bíblicos feitos. Prenda um clipe em cada peixe para facilitar a pesca e encaixe-os numa bandeja de areia. Cada grupo deverá pescar um peixe, mas para poder ficar com ele precisa responder corretamente a pergunta que consta em seu verso. Vence o grupo que conseguir juntar o maior número de peixes.
6. JOGO DA FLOR
Confeccionar uma flor com dez pétalas (mais ou menos), essas pétalas deverão ser separadas umas das outras com um círculo no meio para ser o miolo. No verso de cada pétala haverá um número de 1 a 10 e esse verso poderá ser feito de papel camurça para que se prenda ao flanelógrafo. O grupo será dividido em duas equipes e a cada uma será feita uma pergunta da lição dada, caso a equipe acerte, ela escolherá uma das pétalas e verificará quantos pontos obteve. No final se somarão os pontos para constatar a equipe vencedora.
3. CÍRCULO FECHADO
Desenvolvimento: O professor pede a duas ou três pessoas que saiam da sala por alguns instantes. Com o grupo que fica combinará que eles formarão um círculo apertado com os braços entrelaçados e não deixarão de forma nenhuma os componentes que estão fora da sala entrar no círculo. Com os componentes que estão fora o professor combinará que eles devem entrar e fazer parte do grupo. Depois de algum tempo de tentativa será interessante discutir com o grupo como se sentiram não deixando ou não conseguindo entrar no grupo.
Compartilhar: Muitas vezes formamos verdadeiras "panelas" e não deixamos outras pessoas entrar e se sentir bem no nosso meio. Como temos agido com as pessoas novas na igreja?
Minha tia chegou de Paris
para crianças de 6 a 10 anosObjetivos: desenvolver a memória, atenção, audição, originalidadeParticipantes: três ou mais criançasComo brincar: "minha tia chegou de Paris e me trouxe um.... vestido". Sentados em forma de círculo, os participantes repetem a frase inicial da brincadeira e o nome dos objetos na ordem que ouviram, acrescentando sempre mais um. Para crianças maiores, pode-se dificultar o jogo acrescentando um qualificativo a cada objeto (por exemplo: chapéu azul, etc). Se quiserem eles podem acrescentar a mímica, e cada criança não só adivinha o que é, como também repete o gesto que a outra fez anteriormente.
Simão disse...
para crianças de 7 a 12 anosObjetivos: atenção, domínio e rapidez de execuçãoParticipantes: quatro ou maisComo brincar: um dos participantes é o líder e fica na frente das outras crianças, que devem permanecer enfileiradas. As crianças devem fazer tudo o que o líder mandar, mas somente quando as ordens vierem precedidas da frase: "Simão disse..." Se os participantes executarem uma ordem que não for precedida por essa frase ou não executarem alguma em que se diga a frase, são eliminados da brincadeira ou pagam uma prenda.
Jogo do Minuto
Descrição/Objetivo: testar a capacidade das crianças em medir a passagem do tempo. Grau de Dificuldade: SimplesN.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 5)N.º de adultos: 1 organizadorRequisitos: 1 relógio com cronômetro + papel e canetaRegras/Funcionamento: O organizador da brincadeira dispara o cronometro e controla a passagem do tempo.As crianças, começam a “contar” mentalmente a passagem do tempo. Quando cada criança achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra Já.O organizador anota (no papel ou mentalmente) o instante que cada criança falou a palavra Já.Após todas as crianças falarem já, o organizador dá os parabéns a criança que errou por menos.Exemplo com 3 crianças:1ª criança falou Já aos 50 segundos;2ª criança falou Já aos 57 segundos;3ª criança falou Já aos 1 min e 5 segundos.Neste caso, a 2ª criança foi a vencedora.O organizador então anota no papel 1 ponto para esta criança referente a esta 1ª rodada.Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontosVariantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3 minutos valendo 3 pontos, etc.
6. Palitinho
Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças tentem dimensionar a quantidade de palitinhos escondidos nas mãos dos participantes. Ajuda a criança a aprender noções básicas de probabilidades. Grau de Dificuldade: simples N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 4 crianças)N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.Requisitos: apenas pequenos palitinhos que possam ser escondidos em uma mão fechada (sendo 3 palitinhos por criança)Regras/Funcionamento: · As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 3 crianças, todas devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3 (a numeração deve obedecer o sentido anti-horário)· Sem que as outras percebem, cada criança “esconde” em sua mão direita uma quantidade de palitinhos (nenhum, um, dois ou três)· Depois, cada uma delas estende o braço direito para o centro da “roda” (ainda com a mão direita fechada)· A partir da criança 1 e seguindo o sentido anti-horário, cada uma delas falará em voz alta uma estimativa da SOMA de palitinhos que estão nas mãos de todas as 3 crianças.· Desta forma, no começo de cada turno, existem 10 opções de soma: (o número pode variar de zero - no caso em que nenhuma criança escondeu palitinhos em suas mãos, até 9 palitinhos – no caso de todas elas terem colocado 3 palitinhos)· Depois de a criança 1 ter falado a sua estimativa, a criança 2 falará a sua estimativa e a por fim a criança 3. · Importante: cada estimativa deve ser diferente da estimativa anterior (não pode haver repetição)· As crianças vão aprendendo noções de probabilidades (é muito mais provável que a SOMA inicial seja 4 ou 5 que zero ou 9)· Após cada uma das crianças ter feito sua estimativa, todas elas abrem a sua mão direita e apura-se a SOMA.· Se ninguém acertou, começa-se uma nova rodada em cada criança poderá esconder de zero a 3 palitinhos e a SOMA pode variar de 0 a 9.· Se alguma das crianças, acertou a SOMA, ela ganhou esta rodada e “descartará” um de seus palitinhos ficando apenas com dois deles.· Uma nova rodada se inicia a partir desta criança mas agora a SOMA poderá variar de 0 a 8 (pois um palitinhos foi descartado)· Um novo Palitinho será descartado e o valor máximo da SOMA será 7 e assim por diante.· O jogo continua, os palitinhos vão sendo descartados um a um, até que uma das crianças descarte todos os seus 3 palitinhos.· Ela será declarada vencedora deste 1º turno e ganhará 1 ponto.· Começa-se um novo turno e cada criança poderá escolher de zero a três palitinhos, etc. · Sucedem-se de 5 a 10 turnos e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.Importante: se houver 4 crianças, a primeira SOMA irá variar de 0 a 12 e assim por diante.
Os ruídos da noite
Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição e a memória. Grau de Dificuldade: simples. N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças) N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.Uma pessoa escolhida para ser o coordenador do jogo diz:Sentem-se. Vamos ver se vocês sabem ficar calados e atentos como bons espiões e se têm ouvido apurado. Vou apagar a luz, e em seguida farei certo número de barulhos. Acenderei depois a luz e vocês deverão fazer a lista dos sons que ouviram e reconheceram. De antemão estabeleça a lista com uma dezena de ruídos bem característicos: amassar papel, deixar cair uma cadeira, um objeto metálico, abrir e fechar uma porta, etc.Deixe um espaço de 5 segundos entre cada ruído.É interessante observar como os jogadores organizam as listas: uns anotam os ruídos desordenadamente, outros tentam reconstituir a ordem em que os ouviram.* se forem crianças muito pequenas, que não sabem escrever, elas podem cochicar no ouvido do coordenador a relação dos ruídos que reconheceram.Ganha o jogador que reconhecer a maior quantidade de sons.
Tique-taque
Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição. Grau de Dificuldade: simples. N.º de crianças: mínimo 1 (ideal: até 4) N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto, que também pode participar da brincadeira. Arranje um relógio barulhento.O coordenador do jogo diz:- Vamos ver quem tem o melhor ouvido da equipe.Os jogadores se dispõem ao redor da sala. Cobrem-se os olhos de um deles, enquanto se esconde o relógio.O “cego” deve descobrir o relógio, guiando-se pelo som.Você marca o tempo que o jogador levará para descobrir o relógio.Após o primeiro jogador descobrir o relógio, é a vez do próximo jogador, sucessivamente.Ganha quem conseguiu descobrir o relógio em menos tempo.
Que há de diferente?
Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a memória e a atenção rápida. Grau de Dificuldade: simples. N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças) N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.Forme equipes.O coordenador diz:- Todos têm 3 minutos para examinar o que vêm à sua volta. Agora, saiam da sala.Rapidamente, troque de lugar alguns objetos ou pequenos móveis. E diz:- Entrem todos! Mudei várias coisas de lugar. Dou-lhes um minuto para ver se as descobrem. Pronto? Anotem depressa as mudanças efetuadas.Os jogadores entregam-lhe as listas, que devem ser assinadas. Marque 2 pontos para as observações certas. Tire um ponto por objeto indicado erradamente.O jogo deve ser realizado por equipe. Quando o minuto de observação estiver esgotado, as equipes saem e se agrupam. Os jogadores de cada equipe têm 3 minutos para dialogar em voz baixa e organizar uma lista comum.Ganha a equipe que fizer mais pontos.
Cada coelho na sua toca
Os alunos devem se organizar em trios. Dois alunos formam um círculo (a toca), dando as mãos, e o terceiro faz o papel de coelhinho dentro da toca. Os demais alunos ficam no centro. A um sinal do professor cada coelhinho muda de toca enquanto os outros tentam ocupar um dos lugares vagos. Os que ficarem sem toca vão para o centro, e o jogo continua.
BRINCADEIRAS
Formação: As crianças dispõem-se em semicírculos sendo uma escolhida para começar.Desenvolvimento: Quem deve iniciar levanta-se e começa a representar, por gestos, um brinquedo qualquer, cabendo aos outros identificá-lo. Oprimeiro a acertar, troca de lugar com ele, passando a dramatizar outro brinquedo sucessivamente.
BOM DIA
Material: Um lençoFormação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador com os olhos vendados.Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criançado centro aponta para um jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá odireito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogoprosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro
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